Update ~v0.2.3


v0.2.3

史莱姆王

  • 战斗重做;主要增加了Boss的攻击模组
    • 可能会根据场上状况选择行动,插入额外回合,并在数次玩家行动后释放攻击(玩家可以在这数回合中做出应对)
    • 目前包括突进和下砸
    • 普通攻击不变
  • Boss看起来更大了(如同一个3x3的单位)
  • Boss的攻击范围显著提升
    • 战斗场地也更大了
  • DOT数量减少,换嘲机制改为易伤且可躲避
    • 现在是一个锥形喷吐,有1行动反应时间
  • 换了个简易版的轴(只有一个3回合一轮的阶段)
    • 不会触发翻腾、跳跃和分身

战斗

  • 剑模组的攻击距离提高至2(踏步斩)
  • 治疗链不再能重复作用于同一目标
  • 来自物品的属性加成降至原先的41%(物品等级24 → 10)
  • 治疗强度来源由 INT 变为 TEC
  • 增益强度来源由 TEC 变为 MAG
  • 现有角色的属性调整

v0.2.2

Framework

  • 拆分Aggro与Agent
  • 重构时序 / 敌人行动逻辑
    • 现在支持动态回合顺序
    • 加入一种敌人的攻击形式,与重武器蓄力攻击类似

v0.2.1

Framework

  • 用动态行动条代替了固定回合流程
    • 右上角加入了简陋的UI
  • 各种 SpellTarget 现在具有强类型, ActionDataSO / RuntimeAction 现在为 ActionDataSO<TSpellTarget> / RuntimeAction<TSpellTarget>

v0.2.0

Gameplay

  • 现在使用3D视角
    • WASD = 平移镜头
    • 鼠标中键拖拽 = 旋转镜头
    • 未对应没有中键的鼠标 / 纯键盘 / 手柄

Combat

  • 进行了数值调整(略)
    • 基础命中暂时上调(55% → 70%)
  • 战斗人数更改为7人,每回合可行动人数不变(4)
  • 角色现在拥有(1点)额外AP,每回合自动充满;在此基础上进行通常AP回复(每回合1+0.03*敏捷)
  • 自动攻击加入了确认环节,需要手动跳过回合
    • 显示Auto Attack - Strategy Phase且所有队友进入待机后,点击空白格子,然后选择EndTurn或者按键盘 ”R”
    • 目前在这一阶段仅能使用瞄准(Aim);所有能攻击到该敌人的同伴会响应这一指令。

Framework

  • 数值现在主要由外部xlsx导入ScriptableObject
    • /data.xlsx (lfs)
    • 读入:顶部工具栏 > miniRAID > Set From XLSX > Read From Sheet
  • 拆分了战斗场景,现在同时加载多个场景以复用通用战斗组件
    • 需同时加载仅具有角色配置的场景和`CombatBase`场景
  • 使用了NuGet包,详见readme

UI

  • 浮动战斗文字现在会尝试不互相重叠(临时先凑合用ver.
    • 更改了字体
  • 加入了很丑的自动攻击目标指示器
  • Boss目标脚下会显示红框

Misc.

  • 使用smogon宝可梦图标替换了角色贴图
    • 因此itch页面加了锁,访问需要密码:altarin(见本频道说明)
  • BGM不再自动播放

Major Known Issues

  • 中键会导致页面滚动,最好全屏
  • 副手攻击CD忘改了,能无限用
  • 行动后不点待机就能突破每轮次可动人数的限制
    • 只有手动 / 自动进入待机才会进入下一回合(1/4, 2/4, …)
  • 位移技能会错误显示紫色格子,尽管额外不消耗AP

v0.1.5b

战斗

  • 每敌人回合仇恨值保留系数 90% → 75%
  • 治疗仇恨值系数 100% → 130%
  • 坦克仇恨值系数 300% → 336.1%
  • 一部分效果的持续时间改为以回复周期计算
    • 包括:防御、法力护盾、应急处置、繁星道标、狂风加护、海神之鞭
    • 时间单位暂时都会显示为“T”
  • 技能的冷却时间改为以回复周期计算
  • 以下行动移除AP消耗:防御、祈祷、重武器蓄力、战地祷告
    • 防御和蓄力将跳过自动攻击轮

攻击/法术/治疗/增益强度系数

  • 药草 - 绽放: 55% → 72.2%(总计650%)
  • 治疗链(第一跳):60% → 68.5%(总计150%)
    • 法力消耗 6 → 8
  • 应急治疗:300% → 330%
  • 疾飞之箭(出血箭):150% → 200%(直伤 66%,DOT 133%)

史莱姆王

  • 总生命值 2640 → 1660
  • 移除了史莱姆王身上的“爆裂”效果
    • 爆裂:史莱姆王每损失20%生命值时对所有同伴造成伤害
    • 其余攻击造成的伤害提高
  • “翻腾”暂时移除

框架

  • CoroutineEvent现在只接受IEnumerator
    • 应该修复了光环、装备效果随复活叠加等一系列bug
    • 许久之前搞了个Wrapper结果一地的低级bug…

v0.1.5a

战斗(时序)

  • 不再拥有类火纹的己方阶段 - 敌方阶段。引入行动条
  • 新的回合定义:一个单位进行完一组行动并待机为一个回合,即行动条上的一个格子
  • 玩家回合开始时,可以任意选取该回合进行行动的单位
    • 只进行移动也消耗回合
    • 行动过的单位不能再次行动(待机)
  • 每4玩家回合为一周期,插入一个回复回合:重置待机状态,回复AP,同时所有单位进行自动攻击
    • 即使周期中没有对单位下达指令,单位也会对当前目标进行自动攻击
    • 更改当前的当前目标不算做行动回合,除非目标不合法
  • 平均地,敌人每周期(每4玩家回合)拥有一个回合
    • 敌人行动的时间请看UI提示;之后会有更直观的行动条
  • AP基础回复由3点/回合变为1点/周期(回复回合)
    • 额外回复仍为敏捷*0.01点/回合(按新回合定义)
    • 结合自动攻击(2AP)取消消耗,玩家获得的等效AP总量有提升
  • 持续性效果(包括地面效果和引导类技能)按新回合定义下的回合结算
    • 对应的数值有大幅修改

战斗

  • 移动的免费区间长度现在等同于单位的移动力,其基础值为4(从3上调)
  • 数值调整

UI

  • 战斗统计现在会按照数值排序
  • 战斗日志再次可用了

Editor

  • MapConfig

Bugfix

  • fixed - 复活时可能丢失或重复施加光环效果

v0.1.4

战斗

玩家的生命值提高50%,受到的伤害提高50%。(

  • 每点体格提供的最大生命值提高50%,敌方单位的基准伤害强度提高50%)

移动

  • 在执行行动前,可以无消耗地移动 [单位的移动力] 格(蓝色格子)。
  • 除此之外的所有场合,移动1格需要消耗1AP(紫色格子;从0.5AP/格上调)。
  • 地面单位现在会阻挡步行单位移动(实现不完整:仅敌方受此影响)

史莱姆王战斗引入了新的阶段和机制

玩家单位现在拥有种族,具有专长和独特技能;引入两个新种族(~~绝大部分是精灵~~)。

  • 高山精灵:高VIT(体格 -> HP),移动时回复HP。
  • 星精灵:高INT(智力 -> 法术/治疗强度),直接伤害有几率触发流星,对目标造成额外伤害。

加入2个新职业,这也是首先引入的会保留到正式版本(或许)的角色 / 职业:

  • 占星术士(星焰 / 输出):星精灵限定;普通攻击回复法力值,爆发技能消耗大量法力值。
  • 圣骑士(神渝 / T):能够看见神谕,移动至指定格祈祷以获取战斗资源。

新增2种武器类型:

  • 重武器: 特殊攻击[蓄力] - 指定攻击方向并结束回合,下回合开始时进行攻击。
  • 法杖:特殊攻击[共鸣] - 使用后几回合内无法进行武器的普通 / 特殊攻击

加入各种装备道具 统一了射程、弓的射程从12降低至6 乐器和治疗者现在拥有无CD的普通攻击 玩家单位死亡时会留下尸体 Healer现在可以复活同伴 治疗造成的仇恨值减少(150% → 100%) T造成的仇恨值增加(250% → 300%) Defender现在拥有嘲讽

UI和测试功能

引入作弊按钮:立刻回复所有队伍成员20%生命值(会复活尸体) 加入了独立的单位信息菜单 技能、效果说明现在动态地显示实际数值 更换主要字体为思源黑体 + Verdana(像素字体的中文太蠢了;-;;

  • 这带来了许多诸如字体缺失的bug,再说吧()

v0.1.3

战斗

  • 史莱姆王现在是10人战斗 (2/2/4/2)
  • 史莱姆王现在拥有几个临时的战斗阶段
  • 主动和被动技能现在拥有等级(实际包括所有`MobListener`,但除技能外不可见)
    • Info菜单新列出了当前拥有的技能及效果信息
  • 单位现在具有法力值
  • 不同的资源(如法力值等)现在可以由各`MobListener`单独控制

UI

  • 引入本地化支持(目前只有简中)
  • 加入了基本的视觉提示(中央文字、伤害格提示、当前目标等)
  • 血条会缩放了

Files

v0.2.3.zip 46 MB
Jun 20, 2024

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